dc.contributor.advisor |
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dc.contributor.author |
Palladinetti Nicolas |
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dc.contributor.editor |
Vannicola Carlo |
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dc.date.accessioned |
2024-05-22T07:19:53Z |
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dc.date.available |
2024-05-22T07:19:53Z |
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dc.date.issued |
05/04/2023 |
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dc.identifier |
33.250 |
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dc.identifier.uri |
http://193.204.8.106:8080/xmlui/handle/1336/6757 |
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dc.description.abstract |
Il presente lavoro nasce dalla volontà di interfacciarsi con il mondo del progetto per il bambino in particolare soffermandosi nel mondo del gioco e del giocattolo.Nell affrontare temi di psicologia infantile e pedagogia legati al mondo del gioco nel contesto storico attuale si aggiunge un terzo elemento al binomio gioco-bambino ovvero il digitale. Dunque attraverso analisi di mercato ricerche statistiche e indagini sul campo si è provato a ragionare su un sistema di gioco ibrido che avesse come obiettivo quello di equilibrare l utilizzo dei vari dispositivi con l esperienza ludica più classica. Proprio da un esperienza ludica classica si è quindi progettato un sistema di gioco ibrido dove i catalizzatori dialogano in modo asincrono e richiamino il bambino a passare dal fisico al digitale e viceversa. |
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dc.format |
Documento elettronico |
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dc.language.iso |
it |
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dc.publisher |
Università degli Studi di Camerino |
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dc.subject.classification |
ICAR/13-DISEGNO INDUSTRIALE |
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dc.title |
Build and get un gioco ibrido per la nuova generazione digitale. |
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dc.type |
Tesi di Laurea |
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dc.description.academicyear |
2021/2022 |
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dc.description.scuola |
Scuola Di Architettura E Design |
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dc.description.session |
Aprile |
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dc.description.whereyear |
2023 |
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dc.identifier.matricola |
109387 |
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dc.subject.miur |
ICAR/13-DISEGNO INDUSTRIALE |
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