Abstract:
Il presente lavoro nasce dalla volontà di interfacciarsi con il mondo del progetto per il bambino in particolare soffermandosi nel mondo del gioco e del giocattolo.Nell affrontare temi di psicologia infantile e pedagogia legati al mondo del gioco nel contesto storico attuale si aggiunge un terzo elemento al binomio gioco-bambino ovvero il digitale. Dunque attraverso analisi di mercato ricerche statistiche e indagini sul campo si è provato a ragionare su un sistema di gioco ibrido che avesse come obiettivo quello di equilibrare l utilizzo dei vari dispositivi con l esperienza ludica più classica. Proprio da un esperienza ludica classica si è quindi progettato un sistema di gioco ibrido dove i catalizzatori dialogano in modo asincrono e richiamino il bambino a passare dal fisico al digitale e viceversa.