dc.contributor.advisor |
Rossi Daniele |
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dc.contributor.author |
Rinaldi Giorgia |
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dc.contributor.editor |
Oppedisano Federico Orfeo |
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dc.date.accessioned |
2024-05-22T07:19:53Z |
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dc.date.available |
2024-05-22T07:19:53Z |
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dc.date.issued |
02/04/2023 |
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dc.identifier |
33.043 |
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dc.identifier.uri |
http://193.204.8.106:8080/xmlui/handle/1336/6755 |
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dc.description.abstract |
La tesi di laurea esplora la Video Game Therapy e si propone attraverso l'elaborazione di un progetto editoriale di offrire un supporto alle attività di psicoterapeuti che adottano questo tipo di terapia. La prima parte raccoglie ricerche sulla psicologia la psicoterapia e la storia dei videogiochi oltre a discussioni del rapporto controverso tra videogiochi ed adolescenti o giovani adulti dalle quali si dimostra come l utilizzo appropriato e controllato dei videogiochi può essere benefico a livello psicologico e istruttivo. Inoltre si approfondisce il ruolo dei videogiochi nello sviluppo di skills cognitive e metacognitive le tipologie di videogiochi più comunemente utilizzate e la loro classificazione per poi approfondire la Video Game Therapy una tecnica innovativa che utilizza videogiochi commerciali come strumento per lavorare su aspetti emotivi clinici e terapeutici. Attraverso questa metodologia i pazienti possono riflettere su aspetti della loro vita emozioni e pensieri vivendo queste esperienze all interno del videogioco. Gli obiettivi terapeutici di questa tecnica utilizzata da diversi psicoterapeuti sono stati elencati e analizzati nello specifico le forme grafiche (colori forme dinamiche) e simboliche dei videogiochi come fattori per il successo della terapia. Infine l indagine analizza i disturbi di personalità e la loro diffusione evidenziando i deficit e gli obiettivi terapeutici di quelli presi in analisi. La seconda parte illustra gli obiettivi specifici del progetto che si concretizzano in un manuale funzionale a psicoterapeuti specializzati in Video Game Therapy per individuare il videogioco più adatto ad ogni disturbo di personalità. In particolare il manuale include una sezione introduttiva e schede per ogni disturbo di personalità dove sono riportate descrizioni deficit obiettivi terapeutici funzioni da soddisfare attraverso il videogioco e alcuni esempi di titoli utilizzabili. Inoltre il manuale propone dei character ideati appositamente sulla base delle peculiarità di ogni DDP oltre ad una descrizione più dettagliata dei giochi menzionati. |
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dc.format |
Documento elettronico |
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dc.language.iso |
it |
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dc.publisher |
Università degli Studi di Camerino |
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dc.subject.classification |
ICAR/13-DISEGNO INDUSTRIALE |
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dc.title |
Video Game Therapy: esplorando gli obiettivi terapeutici e le opportunità offerte dall'utilizzo di videogiochi commerciali nella psicoterapia. |
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dc.type |
Tesi di Laurea |
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dc.description.academicyear |
2021/2022 |
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dc.description.scuola |
Scuola Di Architettura E Design |
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dc.description.session |
Aprile |
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dc.description.whereyear |
2023 |
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dc.identifier.matricola |
110367 |
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dc.subject.miur |
ICAR/13-DISEGNO INDUSTRIALE |
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